REALIDAD AUMENTADA
La evolución de los dispositivos móviles ha sido veloz y universal, pero apenas ha permitido reflexionar
sobre las posibilidades en el ámbito educativo. Actualmente estos recursos multiplican sus aplicaciones y
uno de los ámbitos de desarrollo es el uso en propuestas innovadoras bajo la tecnología de la Realidad
Aumentada, que posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del usuario,
con metadatos asociados y almacenados en un equipo informático.
El desarrollo de esta tecnología abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo, también favorece
acciones socializantes e inclusivas en personas con necesidades especiales. Este artículo hace una
clasificación e intenta describir algunas propuestas para su aplicación educativa.
Los dispositivos móviles son herramientas
mono-usuario que tienen cada vez más
protagonismo en estas tareas. Los alumnos
usan habitualmente estos equipos
gestionando y transformando una tipología diversa de datos, y realizarán actividades
susceptibles de convertirse en conocimiento
aprovechando las ventajas y atractivo de
estos nuevos dispositivos electrónicos, que
se fabrican cada vez más accesibles y
amigables.
Los dispositivos móviles son herramientas
mono-usuario que tienen cada vez más
protagonismo en estas tareas. Los alumnos
usan habitualmente estos equipos
gestionando y transformando una tipología
diversa de datos, y realizarán actividades
susceptibles de convertirse en conocimiento
aprovechando las ventajas y atractivo de
estos nuevos dispositivos electrónicos, que
se fabrican cada vez más accesibles y
amigables.
Aplicaciones socio-educativas
La realidad aumentada ofrece muchas
posibilidades de interacción con el usuario
en múltiples ámbitos. La mayoría de ellas se
están orientando a la industria de los
videojuegos, a la publicidad y el marketing
avanzado. Se podrían destacar las siguientes
posibilidades socio-educativas:
- Apoyo en tareas complejas. En acciones de elevada complejidad pueden incluirse apoyos visuales sincrónicos con la acción. En algunos de vehículos se sustituyen de las pantallas de navegación tradicionales por imágenes insertadas directamente en el campo de visión del conductor. También, las etiquetas de Realidad Aumentada superpuestas en zonas desconocidas de un equipo pueden aclarar su funcionamiento a operario que realiza tareas de mantenimiento. Se puede incluir imágenes de órganos ocultos, que ayuden al diagnóstico médico o la cirugía, por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta. Existen otras posibilidades complementarias, tales como las pantallas holográficas virtuales, y la incorporación de evolución histórica de un fenómeno en imágenes.
- Apoyo a exposiciones. La realidad aumentada se empieza a usar en museos, exhibiciones y parques temáticos donde se aprovechan las conexiones inalámbricas para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.
- Apoyo educativo. Especialmente, en el ámbito de la educación el alumnado reclama propuestas avanzadas en el uso de las TICs. Algunas propuestas están empezando a ser desarrolladas: Incorporación de patrones de disparo RA en determinadas páginas que desencadenan video-animaciones que ilustren los libros de texto tradicionales. Estos patrones también nos pueden ayudar a ver partes ocultas de un equipo o de cualquier objeto que captamos con la cámara del dispositivo móvil y sobre la que superponemos información complementaria. La geolocalización en combinación con datos almacenados, facilita que se realicen visitas de campo con plena autonomía por parte del alumno, que va descubriendo los datos simplemente orientando la cámara del teléfono móvil a distintos lugares. La interacción con Internet abre las puertas a la relación de cualquier imagen con un contenido de ampliación relacionado. La forma de realizar la consulta a la red ante cualquier duda solo implica dirigir la cámara del dispositivo al objeto
REALIDAD AUMENTADA Y LA EDUCACIÓN
Estebanell et al.
(2012) habla que las tecnologías en dispositivos móviles superan la limitación del tiempo
y del espacio en los entornos de aprendizaje
pero además añaden que las aplicaciones de
RA «no solo responden a este tipo de exigencia si no que la amplían de manera
cualitativamente significativa al ofrecer información situada, contextualizada, desde el lugar y en el momento que el consumidor la
precisa» (p. 290). Por su parte Billinghurst
(2002), creador del primer libro de RA «Magic
book»nos da muy buenas razones pensar que
la RA podría ser muy valiosa en la educación:
«Soporte de una fluida interacción entre el
entorno real y el virtual. El uso de la metáfora
de la interfaz tangible para la manipulación
de objetos. La habilidad para hacer suavemente la transición entre realidad y virtualidad».
En la misma línea González (2013) da otras
tres razones para apostar por la RA:«Posibilita
contenidos didácticos que son inviables de
otro modo. Nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar.Aporta interactividad,
juego, experimentación, colaboración, etc.»
Las ventajas de la realidad aumentada en el aprendizaje son múltiples y de diferente naturaleza, pero se pueden resumir en cinco. Así lo expuso la doctora Nuria Fernández, asesora de contenidos de Body planet, en el Encuentro de Centros Innovadores de la Comunidad Valenciana, celebrado este miércoles.
Para empezar, la realidad aumentada se convierte en una vivencia de impacto en el alumno, lo que permite enlazar el conocimiento a la experiencia emocional.
No menos importante es el hecho de que transforma una información textual y estática en contenido animado, interactivo y en tres dimensiones, lo que facilita transmitir los conceptos, entenderlos y retenerlos.
En tercer lugar está la motivación. La forma de presentación de los contenidos, como se ha dicho, es más atractiva y más visual. Por añadidura, interviene la tecnología, y todos los maestros ya saben lo que ocurre cuando la tableta o el ordenador aparece en clase: que despierta un interés mayor en nuestros nativos digitales.
La siguiente ventaja tiene que ver con la interactividad, entendida en dos sentidos. La interactividad del alumno con los contenidos, ya que puede ir consiguiendo más información a demanda, por ejemplo, con botones y «puntos calientes». Además está la interactividad con el resto de compañeros, puesto que le permite trabajar en grupo e ir comentando lo que ven. A diferencia de la realidad virtual, que es una experiencia individual, la realidad aumentada no aísla, y promueve un aprendizaje cooperativo.
Finalmente, no se puede olvidar la ventaja de la economía. Se pueden utilizar dispositivos que todos tenemos (tabletas y móviles) sin necesidad de invertir en nuevo equipamiento, y con una amplia aplicación a distintas materias.
Un artículo muy interesante sobre la realidad aumentada:
Referencias:
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Online Educa Madrid, 7, 24-29.
Cabero Almenara, J., & Barroso Osuna, J. M. (2016). Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada. Journal of New Approaches in Educational Research, 5 (1), 46-52.
Cadavieco, J. F., Sevillano, M. Á. P., & Amador, M. F. M. F. (2012). Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, (41), 197-210.
De la Horra Villacé, I. (2017). Realidad aumentada, una revolución educativa. Edmetic, 6(1), 9-22.
Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.
Telefónica, F. (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica.
Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226.
Interesante publicación
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