Mundos virtuales y educación

 



En los últimos años se han dado muchas tendencias tecnológicas de innovación que pueden ser usadas en el ámbito educativo para integrarse a los procesos pedagógicos y de esta manera ser recursos que ayuden a fortalecer la transferencia de conocimientos.mundo

Un claro ejemplo de lo mencionado son los mundos virtuales los cuales están siendo empleados en el ámbito educativo porque se ha encontrado que permiten plantear nuevas formas de enseñar y aprender. Grané y Mura (2006)
En los mundos virtuales se denotan formas de interacción social basadas en el intercambio masivo de información entre grupos de personas, sin mediar contextos meramente sincrónicos con una representación del yo mismo (avatar) en un espacio donde predomina la interacción, los contenidos abiertos y la colaboración.

Es por ello que las Instituciones de educación superior utilizan los mundos virtuales, generando mayor atención entre los estudiantes y profundizando espacios de difusión de conocimientos, aprendizaje cooperativo y construcción de saberes ya que se fortalece la inteligencia colectiva, la creatividad, pensamiento analítico, crítico, habilidades blandas, acceso a la información y distribución de contenidos.

El mundo virtual más conocido es Second Life, que se está usando en instituciones educativas y actividades online puesto que la incorporación de la voz en dicho entorno ha sido de gran impacto en cuanto a su uso como medio educativo. Gronstedt (2008)

Todos estos aportes a la educación advierten que este recurso permite innovar métodos de enseñanza. Como señalan Mas y Marin (2008) el Second Life genera a los actores educativos replantearse nuevas formas de enseñar y aprender ya que cuentan con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales, como carpetas, auditorios, panales donde se podrán reproducir videos, diapositivas y también navegar en lugares ya creados como la nasa, ciudades del mundo que harán del usuario una experiencias única e interesante.

Potencial de aprendizaje de los mundos virtuales:

Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad y facilita nuevas formas de aprender.


La interfaz ayuda ha generar otro tipo de motivación en los estudiantes que cuentan con mayores habilidades y apertura a las tecnologías y están acostumbrados a comunicarse, interactuar y aprender a través del internet, videojuegos, entornos 3D. Además, como menciona Salmon (2009) los jóvenes mediante la interacción con las computadoras y el Internet, están acostumbrados a elegir, explorar y aprender en forma más autónoma.  


¿Cómo se usan los mundos virtuales en la educación?

¿Qué es Second Life?

Second Life en la enseñanza de idiomas

¿Cómo es una clase en Second Life?

Second life y la Historia


Herramientas docentes en mundos virtuales






https://mosaic.uoc.edu/2012/11/28/mundos-virtuales-y-entornos-educativos-complejos/

http://avatar.inf.pucp.edu.pe/todo-sobre-la-educacion-con-mundos-virtuales/

http://antia.usal.es/sharedir/tutoriales/EOITema1/mundos_virtuales_en_la_educacin.html

https://www.3ciencias.com/articulos/articulo/los-mundos-virtuales-aprendizaje-metodo-ensenanza-la-universidad-tecnica-babahoyo/

http://blog.tiching.com/mundos-virtuales-3d-nuevas-herramientas-educativas/





Mundo virtual; Un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad.

Interactivo
es aquel elemento (de una página Web o de un programa) que responde a las acciones del usuario

Interfaz
sistema de comunicación de un programa con su usuario; la interfaz comprende las pantallas y los elementos que informan al usuario sobre lo que puede hacer, o sobre lo que está ocurriendo.

Internauta
persona que "navega" por la Internet; al igual que cibernauta, es un nombre más bien horrendo y que se aplica desde fuera de la comunidad de usuarios: nadie (en su sano juicio) va por la vida diciendo "Soy un internauta".

Internet
conjunto de ordenadores, o servidores, conectados en una red de redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicación, y que prestan servicio a los ordenadores que se conectan a esa red; debe decirse siempre "la Internet"

Virtual
que tiene existencia en el contexto de una simulación;. por ejemplo, una página Web puede contar con botones virtuales (que se hunden al ser tocados con el ratón y activan enlaces).






  • Castells, M. (1999).  La Era de la Información: Economía, Sociedad y Cultura: La sociedad Red,      México: Siglo XXI.
  • Cheal, C. (2007). Second Life: hype or hyperlearning. On the horizon: Emerald Group. Publishing. 15(4). 204-210.
  • Gronstedt, A. (2007). Second Life Produces Real Training Results. The 3-D web world is slowly becoming part of the training industry. Ciudad: ABI/INFORM Global.
  • Mas, F. y Marín, B. (2008). Metaversos in education: the case of Second Life and our experience in formation. Quaderns digitals: Magazine of new technologies and Society. Obtained from the website: http://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=2565904
  • Oliver, M. y Carr, D. (2009). Learning in virtual worlds: Using communities of practice to explain how people learn from play. British Journal of Educational Technology.
  • Palacio, G. (no year). Real and Virtual Audiovisual Systems; and Web 2.0 for the persistent EducationUniversidad del País Vasco, Campus de Leioa.
    • Sánchez, J. (2007). Second Life. At the other side of the mirror. Ciudad: Editorial.
    • Salmon, G. (2009). The future of Second Life and learning. British Journal of Educational Technology. Vol. pp.
    • Wagner (2008). Learning Experience with Virtual Worlds. Journal of Information Systems Education.  Vol. pp.
    • Warburton, S. (2009). Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British journal of Educational TechnologyVol. pp.
    • Zapata, R. (2011) El community manager educativo: Retos y posibilidades. Revista Learning Review LatinoaméricaVol. pp.
    • Zapata, R. (2012) Realidad aumentada y entornos 3d. Revista Educación 3.0. Vol. pp.

    Comentarios

    1. Muy bien elaborado los botones de acceso me llevan a una imagen simple , como en el caso de Bibliografía.

      Saludos

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