Gamificación

 

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

La Gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases. ... Esta diversificación también provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula.

El principio básico de la técnica es el de recompensa por consecución de objetivos, de acuerdo a los puntos conseguidos, el alumno percibirá un premio definido en un comienzo; eso sí, existen reglas como en cualquier otro juego (así éste sea un método de enseñanza). El propósito de la Gamificación es el de mejorar algún punto débil del “jugador”; a nivel pedagógico, la recompensa y la competición son detonadores del interés de los alumnos; ya sea hacia el juego concreto o a la actividad en la cual pueden estar presentes otros jugadores y el dinamizador.

Una de las áreas en las que se puede aplicar la Gamificación con resultados muy interesantes es el de la educación. Dentro del aula, es una herramienta con mucho potencial y aporta grandes beneficios a los alumnos de todas las edades y de la mayor parte de las disciplinas.

La Gamificación en educación permite dar un enfoque lúdico a través de las TIC (tecnologías de la información) a algunas propuestas de trabajo con el fin de mejorar la motivación hacia áreas o aprendizajes que en principio son menos atractivos.

Existen diferentes beneficios de relacionar la gamificación y la educación, entre los principales son la motivación, así como el refuerzo de habilidades y de determinados conocimientos. También a través de esta técnica podemos generar un entorno competitivo que sea motivador, que actúe como estímulo y que anime a superarse. Este aspecto, así como las dinámicas de grupo o de equipo hace que también se trabaje y se potencie el aspecto social. También el hecho de establecer niveles permite generar un refuerzo positivo a través de la progresión y de la motivación constante ya que se permite ir consiguiendo pequeños retos.

En este contexto, los fundamentos de la gamificación según Werbach (2012), son las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad gamificada como se presenta en la figura 1.


Video YouTube: Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación

Video YouTube: Curso de Gamificación

Video YouTube: Gamificación en Educación Superior

El Rol del profesor en la Gamificación

Antes de diseñar un ambiente Gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el maestro debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. 

El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado.

Antes de diseñar un ambiente Gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el profesor debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. Ya sea para mejorar la participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración, motivar a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros. Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se cumplió.

Adicionalmente, para diseñar la Gamificación el profesor debe considerar los tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad. Asimismo, elegir los principios y elemento que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado. También debe seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos que apoyen a su diseño.

 Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas. Finalmente, como se verá a continuación, las evidencias obtenidas en este trayecto harán posible la evaluación del desempeño del estudiante.

Video YouTube:Gamificación Parte 2: Rol del profesor

Video YouTube:Gamificación Parte 3: Recomendaciones para Profesores

Aplicaciones de Gamificación en la Educación

Ejemplo de Gamificación:
Un ejemplo de la gamificación, de los muchos que existen, sería el programa Quizziz, que es un programa de preguntas multi-jugador y que crea concursos y exámenes de una manera lúdica y divertida.  El docente crea genera las preguntas y permite al alumno acceder mediante una web y un código.

Video YouTube: Tutorial Quizizz en español



Video YouTube: Ejemplos de Gamificación en Educación


Glosario de Términos:

Gamificación.- Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

T.I.C..- Son el conjunto de tecnologías desarrolladas para una información y comunicación más eficiente, las cuales han modificado tanto la forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.  Es la abreviatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Multijugador.- Un juego multijugador es un juego que es jugado por varios jugadores. Los jugadores pueden ser oponentes individuales, estar agrupados en equipos o formar un solo equipo contra el juego.

Tutorial.- Lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.


Referencias: 

- Ayuda para Maestros. Recuperado de:

http://www.ayudaparamaestros.com/2016/03/quizizz-herramienta-para-crear-juegos.html?m=1

 - Gamificación en educación: una panorámica

sobre el estado de la cuestión. Recuperado de:

- La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. recuperado de:


Comentarios

  1. Muy bien elaborado en el inicio de la publicación se estableció letras de color negro (no contrasta con el fondo , mantener un mismo formato)

    Saludos.

    ResponderBorrar

Publicar un comentario