La Gamificación es una forma de
incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de
estudiantes y maestros en el salón de clases. ... Esta diversificación también
provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para
apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula.
El principio básico de la técnica
es el de recompensa por consecución de objetivos, de acuerdo a los puntos
conseguidos, el alumno percibirá un premio definido en un comienzo; eso sí,
existen reglas como en cualquier otro juego (así éste sea un método de
enseñanza). El propósito de la Gamificación es el de mejorar algún punto débil
del “jugador”; a nivel pedagógico, la recompensa y la competición son
detonadores del interés de los alumnos; ya sea hacia el juego concreto o a la
actividad en la cual pueden estar presentes otros jugadores y el dinamizador.
Una de las áreas en las que se
puede aplicar la Gamificación con resultados muy interesantes es el de la
educación. Dentro del aula, es una herramienta con mucho potencial y aporta
grandes beneficios a los alumnos de todas las edades y de la mayor parte de las
disciplinas.
La Gamificación en educación permite
dar un enfoque lúdico a través de las TIC (tecnologías de la información) a
algunas propuestas de trabajo con el fin de mejorar la motivación hacia áreas o
aprendizajes que en principio son menos atractivos.
Existen diferentes beneficios de
relacionar la gamificación y la educación, entre los principales son la motivación,
así como el refuerzo de habilidades y de determinados conocimientos. También a
través de esta técnica podemos generar un entorno competitivo que sea
motivador, que actúe como estímulo y que anime a superarse. Este aspecto, así
como las dinámicas de grupo o de equipo hace que también se trabaje y se
potencie el aspecto social. También el hecho de establecer niveles permite
generar un refuerzo positivo a través de la progresión y de la motivación
constante ya que se permite ir consiguiendo pequeños retos.
En este contexto, los fundamentos
de la gamificación según Werbach (2012), son las dinámicas, las mecánicas y los
componentes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego.
Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los
componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:
avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre
otros. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad
gamificada como se presenta en la figura 1.
Video YouTube: Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación
Video YouTube: Curso de Gamificación
Video YouTube: Gamificación en Educación Superior
El Rol del profesor en la Gamificación
Antes de diseñar un ambiente Gamificado para una clase, un tema o todo
un curso, el maestro debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea
implementar esta tendencia.
El
rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo
en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de
juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y
retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las
competencias esperadas en el nivel indicado.
Antes
de diseñar un ambiente Gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el
profesor debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar
esta tendencia. Ya sea para mejorar la participación en un grupo de bajo
desempeño, incrementar las habilidades de colaboración, motivar a que los
estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros. Tener un objetivo claro
al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este
se cumplió.
Adicionalmente,
para diseñar la Gamificación el profesor debe considerar los tipos de jugadores
a quienes irá dirigida la actividad. Asimismo, elegir los principios y elemento
que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado. También debe
seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos que apoyen a su diseño.
Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas. Finalmente, como se verá a continuación, las evidencias obtenidas en este trayecto harán posible la evaluación del desempeño del estudiante.
Video YouTube:Gamificación Parte 2: Rol del profesor
Video YouTube:Gamificación Parte 3: Recomendaciones para Profesores
Aplicaciones de Gamificación en la Educación
Ejemplo de Gamificación:
Un ejemplo de la gamificación, de los muchos que existen, sería el programa Quizziz,
que es un programa de preguntas multi-jugador y que crea concursos y exámenes
de una manera lúdica y divertida. El docente crea genera las preguntas y
permite al alumno acceder mediante una web y un código.
Video YouTube: Tutorial Quizizz en español
Video YouTube: Ejemplos de Gamificación en Educación
Glosario de Términos:
Gamificación.- Es una técnica de aprendizaje que
traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados.
T.I.C..- Son el conjunto de tecnologías
desarrolladas para una información y comunicación más eficiente, las cuales han
modificado tanto la forma de acceder al conocimiento como las relaciones
humanas. Es la abreviatura de Tecnologías de la Información y la
Comunicación
Multijugador.- Un juego multijugador es un juego que
es jugado por varios jugadores. Los jugadores pueden ser oponentes
individuales, estar agrupados en equipos o formar un solo equipo contra el
juego.
Tutorial.- Lección educacional que conduce al
usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas
como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema
y lenguajes de programación.
- Ayuda para Maestros. Recuperado de:
http://www.ayudaparamaestros.com/2016/03/quizizz-herramienta-para-crear-juegos.html?m=1
- Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Recuperado de:
Muy bien elaborado en el inicio de la publicación se estableció letras de color negro (no contrasta con el fondo , mantener un mismo formato)
ResponderBorrarSaludos.